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https://w.atwiki.jp/gurps/pages/364.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページGURPS Character Sheet に移行しています。 GURPS Character Sheet(ガープスキャラクターシート, gcs-java)とは、GURPSのキャラクターシートを自動生成するJava製のオープンソースソフトウェア。 GURPSのキャラクターシートそのものをガープス・キャラクターシートとも呼ぶので混同しないように注意する必要がある。 オープンソースでライセンスがMPL(Mozilla Public License)で、無償で利用できるキャラクターシートを自動生成する非常に便利なソフトウェアです。GURPS第4版のみ対応ですべて英語ですが、GURPS Magic、GURPS Dungeon Fantasyなどのサプリメントにも対応しているようです。キャラクターシートをPDFファイルやHTMLで出力することが出来ます。 プログラミング言語Javaで開発されているのでほぼどのOSでも動作するようです。 特徴、技能、呪文があらかじめ用意されており、それらの表からキャラクターシートウィンドウにドラッグするだけでキャラクターに特徴、技能、呪文を覚えさせることができます。 GURPS第3版に対応したものも掲載されていますがMac OSのみ対応のようです。 日本語化 GitHub GURPS Character Sheetの日本語化ファイルから日本語化に必要なファイルをダウンロード可能。 現在、本体と特徴と技能の日本語化に対応しています。 関連項目 ツール キャラクターシート GURPS Character Assistant - Steve Jackson Games公式のキャラクターシート自動生成ツール。有料。 外部リンク GURPS Character Sheet - gcs-javaという名前も使用している。GURPS第4版専用(英語)。対応OSは一応は、WindowsとMac OSのみ。Javaで作られているので。これら以外のOSで動かないということもないでしょう。
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/140.html
概要 2008年にモーター製造工場の都合で生産がストップしていたPDX3000を、工場を改め新規に製作されたモーターを搭載、またプラッターのガタつき修正、ネックであったインシュレーターの強度アップ、一部デザインの変更などの改良を施した機種。それに従い定価も1万円ほど上がった。 blabla.jpg-366x366-square.jpg スペック表 モーター ダイレクトドライブ方式 起動トルク 2.7kg・cm 起動特性 0.5s(33 1/3rpm時) ワウフラッター 0.07% W.R.M.S.(カートリッジ等アクセサリ無装着時) トーンアーム アンチ・スキッピング・トーンアーム・システム 高さ調節 最大9mm 寸法/重量 幅 454 × 高さ 162 × 奥行 365mm 約9.5 kg 電源 AC100V 50/60Hz 10W 価格 59,800円(新品) 18,000円~30,000円(中古相場) VESTAX PDXシリーズの歴史 ttp //www.soundactive.jp/tt.html#tt1 PDX-3000MkⅡ取扱説明書(PDF) ttp //help.vestax.co.jp/ja/usr_data/file/PDX-3000MKIIJ.pdf PDX-3000MkⅡの画像引用元 ttp //static.toonzshop.com/thumbnails/conf/upload/shoponline/produits/P/PDX3000MK2_PLATINE/blabla.jpg-366x366-square.jpg
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/323.html
概要 当時Vestax社長であった椎野氏が企画した世界限定100台の高音質DJタンテ。仮相一点支持ジンバルサポートシステムを採用したYamahaのピュアオーディオ用S字トーンアームを搭載し、オーディオケーブルが好みの物に付け替えられるという仕様になっている。またスタート/ストップを外部(フットスイッチ等)でコントロールするためのリモートコントロール端子を装備。 +他詳細画像 トーンアーム部 スペック表 TURNTABLE MOTOR:DIRE∝ DRIVE QUARTZ STARTING UP TIME:0.5sec(33%rpm)70° STARTING TORQUE:1.6kg/m BRAKING SYSTEM:ELECTRONIC BRAKE RAMBLE(S/N RAT10):SPEED:78dB(IEC 98A WTD) ±10%(DETOUCHABLE ll10mm FADER) PITCH:33%rpm,45rpm WOW FLUTTER::003%W.R.M.S ARM TYPE:FIG “S"STATIC BALANCE,GIMBAL SUPPORT SYSTEM EFFECTIVE LENGTH:230mm ±1mm OFFSET ANGLE:22° OVER HANG:15mm TRACKING ERROR:+2° 32′ ~+0° 32′ CUEING DIVICE:OIL DAMPLING TYPE ANTI SKATING:ADJUSTMENT RANGE 0~ 70g STYLUS PRESSURE:ADJUSTMENT RANGE O~ 70g ARM HIGHT:ADJUSTMENT RANGE 435~ 58 5mm LIGHT:DETOUCHABLE MINI LIGHT DC12volt PITCH METER:ANALOG METER with INDICATOR SPEED LOCK:QUARTZ LOCK REMOTE:MOMENTARY START(MINI」ACK) DIMENSION:(W)450mm× (H)136mm× (D泊70mm WEIGHT:11kg POWER:AC 100V 1011mA 価格 148000円(当時) PDT-6000 http //help.vestax.co.jp/ja/usr_data/file/manual_pdf/PDT-6000_J.pdf
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福島印刷 本店:金沢市佐奇森町ル6番地 【商号履歴】 福島印刷株式会社(1952年9月10日~) 【株式上場履歴】 <名証2部>1997年5月20日~ 【合併履歴】 1966年7月 日 加越印刷株式会社 【沿革】 昭和27年9月 福島印刷株式会社(資本金 100万円)を金沢市上百々女木町に設立、事務用印刷物の製造、販売を開始。 昭和29年6月 金沢市中石引町に、第二工場としてカーボン印刷工場を新設。 昭和36年9月 第二工場を金沢市双葉町に移転し、子会社 加越印刷株式会社として分離。 昭和36年10月 本社及び工場を金沢市高岡町に移転。 昭和41年7月 加越印刷株式会社を合併し、その社屋を第二工場とする。 昭和44年11月 本社及び工場を金沢市増泉に移転し、第二工場を統合。ビジネスフォーム印刷工場を新設。 昭和48年8月 富山営業所を開設。 昭和51年10月 ビジネスフォーム印刷工場を増設。 昭和56年9月 福井出張所(現 福井営業所)を開設。 昭和57年2月 新製品・新技術開発のための企画開発室を設置。 昭和57年12月 ロボット殖版機を導入。 昭和58年8月 東京営業所を開設。 昭和60年3月 面像処理システムを導入。 昭和62年8月 本社及び工場を金沢市佐奇森町に新設移転。 平成4年1月 カラーデザイン設備並びにカラー印刷設備を導入。 平成6年6月 カラー製版統合システムを導入。 平成6年9月 大阪営業所を開設。 平成9年5月 株式を名古屋証券取引所市場第二部に上場。 平成11年1月 セキュリティ室を設置し、データプリントサービス(DPS)設備を導入。 平成12年8月 名古屋営業所を開設。 平成13年3月 「プライバシーマーク」 「情報システム安全対策実施事業所」 両制度の認定を取得。 平成16年4月 情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)認証を取得。 平成18年7月 本社及び工場の隣接地に第二工場棟を増築。
https://w.atwiki.jp/guide/pages/1557.html
先日リリースしました、まとめサイトの作成を支援する「掲示板まとめツール(α版)」でPDF生成に対応いたしました。 ご意見・ご要望などございましたら、お問合せフォームからご連絡下さい。 それでは今後ともよろしくお願い致します。
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/66.html
自分のユニットで相手のユニットを狙う操作(FocusFire)は、特定の種類のユニットに対してボーナスダメージがあるユニットを使っているときや、相手の弱っているユニット、高価なユニット、HPの割に火力の高いユニットなどを確実に仕留めたいときに有効である。 自軍の火力を無駄なく使い、相手のユニットを、そして相手の火力をより早く減らすことができるわけだ。 一方狙われたユニットを下げる操作はそのカウンターで、相手に狙われた/狙われそうなユニットを後ろに引かせることで相手の射程の外に出る。 ユニットの温存を図ると同時に、相手がもし狙いを変えなければ相手のユニットに無駄な動きをさせることができる。 通常ユニットがぶつかり合っているとユニットは横並びになってそれ自体が肉の壁となるので、簡単には追うことが出来ないし、相手を追いかけて突出してしまったユニットは敵に近づいてしまうためAIの選ぶ自動攻撃対象に選ばれやすくなるため、追いつく前に死んでしまう。 これは逆に言うと下げる操作をする側も自分のユニットが邪魔になってうまく下げられない場合が多々あるということで、ユニットの道をちゃんと確保する立ち回りや下げる前にユニットの道を空けてやる操作などを身につける必要がある。 さて、狙われたユニットを下げる操作に対するさらなるカウンターとして、狙う操作をしていた側もすぐにHoldPositionやStopの指示を与えることで命令を上書きし、AIの自動選択に任せたり、あるいは新たに弱っているユニットを狙わせることができる。 この訂正指示を早く出すことができれば、相手の弱ったユニットを殺せた場合ほどではないにしても、相手が下げたユニットは一時的に戦線を離脱して火力を発揮していないため、ほんの少し有利になるというわけだ。 もちろんこれに対してもカウンターはある。下げる操作をした側は下げたユニットをすぐに前線に戻すという操作をすればロスも少なく、弱ったユニットをまた火力として活用することができる。 下げる操作をした側は弱ったユニット/重要ユニットをめぐる駆け引きを耐えぬき、1~2攻撃サイクルぶん長生きさせることに成功したのだ。 こういった駆け引きの繰り返しが、マイクロの基本的な部分を形作っているのである。 もっとも、こういった狙う操作と下げる操作は、ある程度のユニット数を超えると有効性が下がり、ユニットの集団を1ユニットと捉えるような大枠の操作に移行していくため、ユニット数が1,2列の間は恒例行事だがそこを過ぎると大型の高級ユニットを巡って発生するに留まるようになる。 大きく下げる操作と少しだけ下げる操作のギャンブル性 狙われたユニット/弱ったユニットを下げる際に、どうせ相手もすぐに狙う対象を切り替えるだろうというパターン読みからほんの3,4マスしか引かせなかった場合、 相手がそのユニットを狙い続けていたがために死んでしまうパターンがある。「もし俺がユニットを大きく引かせていれば損をしていたのは相手のほうなのに!クソッ運が良かったな」と思うかも知れない。 しかしこれは、読みで次の行動を決め打ったためにギャンブルになってしまい結果悪い目が出た、しかたのない帰結といえる。 なぜギャンブルかといえば、大きく引かせたうえで相手の攻撃対象切り替えに応じて引かせるのを中断して即戦列に復帰させるというリアルタイムに即応するマイクロをおこなっていればもっと確実な結果が得られていたからだ。 しかしこれは戦闘のほんの一部であり、小さな小さなギャンブルである。引かせたユニットにつきっきりになるわけにもいかず、スキルを使う準備をしなければいけない状況なら操作量のコストパフォーマンスに優れた"読み"は正解にもなりうる。
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/105.html
運と理論のオーダー勝ち ビルドオーダーとは何か 理論値最速○○系 Techオーダー~編成型とアップグレード型 軍重視オーダー 内政重視オーダー 自分にとっての都合の良さで考えるか、相手にとっての都合の悪さで考えるか自分の効率がいいオーダー 相手の弱いタイミングからの逆算オーダー 運と理論のオーダー勝ち オーダー勝ち(Build Order Win)には自分でゲーム中にコントロールできるものとできないものが存在する。 また、自分がコントロール出来ないとしても相手にとってコントロール出来ないとは限らない。 自分でコントロールできないオーダー勝ちの代表例は、Proxy2GateやProxy2Barracksに代表されるような超速攻系のチーズオーダーだ。 こういったオーダーは非常に早期に内政を捨てる形で分岐するため、相手に合わせてやっぱりやめたなどと変化することができない。 Proxy2GateやProxy2Barracksを仕掛けた時点であとは運否天賦に任せることになる。 ところが、それを受ける側がスタンダードなオーダーを選択しているなら、サプライ13などの最低限対応が間に合う時間帯にProxyされうる場所を偵察しにいけばProxyを発見してオーダーを変化させることができる。 そうやって受け側が相性のいいオーダーをぶつけていけば、それはコントロールされたオーダー勝ちと言える。 前者のゲーム中にコントロール出来ないオーダー勝ちが多いプレイヤーというのはメタゲーム的な駆け引きが得意なのかもしれないし、単純に運がいいだけなのかもしれない。 後者のコントロールされたオーダー勝ちが多いプレイヤーというのは偵察情報に合わせた理詰めでの対応が優れているということになる。 ビルドオーダーとは何か オーダーというのは自勢力の発展だけを見たときの効率と、対戦相手との兼ね合いになってくる。 もし対戦相手のことを考えずにただサプライ200に早く達しようとするなら、 軍事施設を作りはじめる前に内政拠点を6つくらい建てるのが効率がいいだろう。 しかしこんなオーダーは相手のいる対戦では論外の愚策になる。 軍の量で負けている時間があまりにも長く続くうえ、軍がいないため偵察を妨害することもできず、内政しかしていないことが相手に筒抜けであり、 相手が勝とうと思えば(隙だらけだからさっさと攻めてゲームを終えることにすれば)それだけで負けてしまうからだ。 理論値最速○○系 特定ユニットを出す・特定の編成を揃えるための効率だけを考えたオーダー。 ワーカー生産を止めないスタンダードなオーダーと比べて1分以上早く出すようなオーダー。 早期にワーカーを削るなど通常オーダーから大きく外れるため、 早く出すことに固執しすぎでわかる人から見ればバレバレ、カウンターされる。 そしてそもそもワーカーを削りすぎてよほど一方的に決まらない限り不利だったりする。 相手を考慮しないオーダーは一発屋でしかない。ネタやパズルとしては面白い。 Techオーダー~編成型とアップグレード型 Techといっても、即Colossusのように生産条件の厳しい高価なTechユニットを出すのもTechなら、DoubleForgeなどのように効果が出るまでに非常に時間のかかるアップグレードを早く入れていくのもTechである。 Techユニットを出す形のオーダーの場合は、ユニットにもよるがアップグレード型と比べると比較的早くピークが訪れることが利点である。1,2体だけでも居るかいないかによって大きな変化があるようなユニット(射程で勝るColossusやSiegeTankなどによって、間合いを取り合っているうちに一方的に相手を削ることができる)を利用したタイミングプッシュが代表的。 アップグレードを重視したオーダーの場合は、資源を投資してから効果が出るまでに1段階あたり3分前後かかることが常であるため、大局的にかなり動きを制限されてしまう。そのかわりその見返りは大きく、アップグレード差がついている間の戦闘ははるかに自分に有利に作用していく。 軍重視オーダー 内政を抑え気味で自分が強いタイミングを作って相手にダメージを与えるという組み立て。 軍事ユニットというのはランチェスターの法則的に量が質でもあるので、結果的に少ない資源を効率良く使うことになる。 初期ユニットによるラッシュであればわかりやすいが、Techユニットを利用する場合はTechオーダーとの境界は曖昧になってくる。 内政重視オーダー 軍事を抑え気味でまず内政を伸ばすことで後々強くなっていくという組み立て。 安全を確保する意味でも物量を用意する形につなぐことが多いが、必然ではない。内政重視というのはリスクを取ったオーダーが多いため、安全だと判断して内政重視オーダーを取った場合は内政リスクを取るついでにTechリスクまで取った欲張りオーダーも多くなってくる。 自分にとっての都合の良さで考えるか、相手にとっての都合の悪さで考えるか オーダーには自分の効率を考える場合と相手の弱いタイミングからの逆算で考える場合がある。 これらは完全に相反する要素ではなく、どんなオーダーでも両方のパラメーターを持つ。 自分の効率がいいオーダー スタンダードとされる多くの内政重視オーダーはこの要素を重視している。 総合的に効率のよい内政パターンを組み上げ、得た情報に応じて相手のオーダーを予測、相手にあわせて効率を犠牲にして守りを固めたりプッシュの準備をしたりする。 流行の変化があっても調整を加えれば対応できることが多く、長く使われやすい。 柔軟性が同等でより効率の良いオーダーが発明された場合は死に絶える。 相手の弱いタイミングからの逆算オーダー プッシュやオールインはこの要素を重視している。 流行のオーダーや定石を研究してその弱点を突くという考え方。弱点を突くためにワーカーを止めてユニットの出るタイミングを無理やり早めたりもするものもあり、汎用的に効率が良いとは限らない。 そのため流行り廃りが大きい。
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/22.html
ちゃんと連続生産してるはずなのになぜか自分より強い人と比べてユニットが少ない。そんな症状を呈している人を類型化しようのコーナー 軍を優先しすぎている 連続生産しすぎている 普通に下手(予約しすぎている) 1.軍を優先しすぎている ちゃんと生産しているつもりなのにワーカーが少なくなってしまう典型的なケースとして、 軍生産施設をフルに回すことを想定していないオーダーにおいて軍を完全に回し続けたせいでサプライブロックか資源不足に陥りワーカーが止まってしまうパターンがある。 SCVを止めない前提だとMarinex3+Tankx1連続生産では資源が余るがMarinex4+Tankx1を完全に回せるほどではないという場合に、 余剰資源分だけ生産して少しでもプッシュ時の軍量を増やす目的でMarinex4生産分のBarracksを建てるようなオーダーは少なくない。 そういったオーダーをよくわからずに使っていると知らず知らず非常に効率の悪いことをしてしまうことがある。 よくある2rax Expandですら本当に効率的にできている人は少ない。 あれにも2ndを建てるまではReactorTech,Concussive Shells/Marauderx2/Stimに必要な最低限のガスだけ掘ること、 プッシュに影響が少ないMarauder2体目以降はMarauderを一時的に止めてMarineを生産してExpandを早めることなどのポイントがある。 2.連続生産しすぎている ハラスに夢中で、内政に画面を移さなくてもできる連続生産だけはきっちりやっているが、あまりに時間が経ち過ぎて2baseなのにワーカーが70体いたりする。ガスを全部掘っていたとしても1ベースあたり30体しか働けないから70体のうち10体は何の仕事もしていない。これならワーカーを止めて3rdにを建てたほうがマシである。ベース数による内政の効率アップは大きい。 同じワーカー60体だったとしても、ミネラル採取ワーカーの3体目は効率が半分にまで落ちるから、2baseと3baseでは3baseのほうが320ミネラル/分もインカムが多くなる。早い3rdベースであれば3gasで3rdに行くような形が多いのでミネラル採取の割合が増えさらに差は広がる。 連続生産しているだけの人と連続生産だけじゃない人で差が生まれるわけだ。 すでに存在している建物からユニットを連続生産するだけというのは実は比較的簡単なことなのだ。一定のリズムを保ち続けるだけで済むからだ。適宜建物の追加やユニット生産を止めてTechを上げるといった選択はリズムが変わるので滑らかに行うのは難しい。より効率的な内政をしようと思ったらそういった意識の切り替えをスムースに行えるようにならなければならない。 3.普通に下手(予約しすぎている) 特に初期のオーダーにおいては、ユニット生産が90%くらいになってからようやく予約1を入れるくらいにカツカツに回すことを前提としたオーダーも存在しており、シビアなタイミングを突いてダメージを与えるオーダーであればその差でまったく結果が変わってしまうこともある。これは単純なスキルと慣れの問題になってくる。
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/47.html
マウスの操作左ボタン 右ボタン キーボードの操作Move Stop HoldPosition(Hold) Patrol Attack ゲームの仕様や操作時の挙動を理解するのはたいへん重要である。 操作ミスをしてから自分のユニットが思ったのと違う動きをしたと言っても悲しさが残るばかりだ。 ミスクリックやキーの押し間違いによる操作ミスはともかく、理解不足による操作ミスは知識を補い整理することで解決する。 マウスの操作 左ボタン とにかく選択用。 ユニット選択・コマンド使用対象選択 単体ユニット選択時のテクニック ダブルクリックによる全選択誤爆を防ぐためにただのクリックではなくわずかにカーソルを動かすようにして極小ドラッグで選択する。 あくまでひとつのテクニックであり状況による。小さいユニットが密集している中で狙うと逆に複数体掴んでしまうミスを引き起こしうる。 右ボタン 地面をクリックすれば移動、敵ユニットをクリックすれば攻撃、味方ユニットをクリックすれば追尾、建物作り・スキル選択中なら選択解除(キャンセル)など文脈に応じて挙動が変化する。 1工程の操作なので積極的に使いたいが、攻撃に右クリックを使うことだけは敵ユニットのクリックをミスるだけでノーマルムーブになり無抵抗で敵に突っ込む形になるのでできるだけ避けたほうがよい。 SCV選択中のBunkerクリックの場合は傷ついたBunkerならRepair,HPフルのBunkerなら収容となる。殴られている修理SCVを逃がす用途ではBunker選択SCVクリックで収容するのがよい。 キーボードの操作 Move ノーマルムーブ。選択中のユニットを指定の場所へ移動させる。移動中に敵が近くにきたり攻撃を受けたりしても反撃しない。Move→ユニットや建物クリックで無抵抗状態で追尾。 追尾状態は追尾している対象のユニットが死ぬか、別の指示で上書きするまで継続する。そのためDetectorを同伴させるときなどShift予約を使って自分のユニット複数に追尾を予約しておけばいい具合に追従し続けてくれる。 地面や攻撃不可能な対象を右クリックするとMove扱いになるので、マウスから出すことの多い指示。 フォーメーション調整と退却のためのコマンド。戦闘中の細かなポジション調整に使う場合、移動を終えるまで攻撃してくれないのを補うためには攻撃間隔ぶんの距離の移動指示を繰り返して小まめに位置を調整していくか、 攻撃間隔ぶん移動した時点で攻撃可能な指示で上書きする必要がある。 Sentryのいる相手など、あえて攻撃機会を犠牲にしてでもMoveで間合いを詰めてから戦ったほうが良い結果が得られることもある。 用途 ○自動交戦の必要がないときの移動 ○味方ユニットの追尾 ○フォーメーションの調整 ○引き撃ち どんな方法で引き撃ちするときも、攻撃後の棒立ち状態を解除するために使うことになる。地面を右クリックすることで行うので逆に忘れがちだが。 陣形が維持される条件 ある条件を満たしていると、ユニットの集団にMoveコマンドを使ったとき、移動前と移動後でまったく同じフォーメーションを保ったまま移動する。 その条件とは、まずユニットの集団の規模が大きすぎないこと。 ユニットによりサイズが異なるが、Bane対策のために1体ずつ散らばらせているMarineなら一度に10体くらいまでが限界になる。 次に、その集団のユニット達を結んだ線の外側に移動することである。集団の内側に移動してしまうとその地点めがけて各ユニットが動いて団子になる。 移動先によって性質の違う移動になるとも言える。 集団の規模が大きい場合はMoveコマンドを使ったユニットは移動し始め→徐々にかたまりつつ目標地点に移動していく→目標地点で団子になる という流れで動くので、移動の途中にStopコマンドで割り込むことによって短い移動であればある程度ユニットの密度が低い状態をキープしながら立ち位置を微調整することができる。 ↑このくらいの面積までに散らばった集団であればフォーメーションをキープして移動する ↑集団の内側に移動してフォーメーションが崩れる例 参考 Griffith's Magic Box フォーメーションが維持されるユニットの集団のサイズが検証されている。 ユニットの挙動についての推察 移動先の指定は一点なのに複数ユニットを選択している状態で移動指示を出すとどうなるのかというと、選択しているユニットの集団がひとかたまりになっていればその塊の中心が地点を通過したときに移動完了と判定されるという、 まるで集団が一つのユニットかのような振る舞いを見せる。 しかし陣形が維持されないくらい規模の大きい集団かつ集団を構成するユニット・小集団がばらばらな場合は各ユニット・あるいは各小集団がその地点の通過を目標として移動するため、先についたユニットを後から到着したユニットが押しのける形になって、ユニット同士が押し退けあうような現象が見られる。 このとき、ひと通りのユニットが移動先の地点周辺についたあとも一部のユニットが移動を完了していないかのようにしばらく動く現象が見られる。 とここまで述べたが、実はひとかたまりの集団であっても規模がある程度大きいと集団の中心が指定地点を通過したあとも移動完了と判定されず、他のユニットに行く手を阻まれてぷるぷる迷いながらも指定地点を通過しようとするユニットが出てくる。 その他にも移動予約を入れた際、進路変更の角度が180度に近いほど移動完了と判定されないユニットが増えてくる。 これは進路を大きく変更するほど他のユニットの進路を妨害してしまうユニットが増え、味方の進路を塞いでいると判定したAIが自動的に道を空けるような挙動を割りこませるために移動が遅れることに起因すると推察できる。 Stop 選択中のユニットに与えられた指示をキャンセルし、ニュートラル状態にする。 ニュートラル状態というのは、ラリーポイントを設定していない施設から生産された直後のユニットやMove移動を終えた直後のユニットと同じ状態である。 今いる地点を味方ユニットが通り抜けようとしたら押しのけられるし、近くの敵にも釣られて勝手に動き出し、敵が逃げたら元いた位置から直線距離にして20マス程度までしか追いかけず、それ以上離れると元の位置に戻ってくる。 ニュートラル状態のときに追いかけた敵を倒しきった場合も元の位置に戻る。この元の位置に戻っている最中に交戦があれば反撃する。こうして再度交戦した時も元の位置はリセットされることなく記憶されている。 用途 ○不都合な指示のキャンセル ○自動ドロップのキャンセル 自動ドロップとは:(Unload All - 輸送ユニット自体をクリックすることで移動やHoldPosition、ヒールなど何か他の行動1つと同時進行でドロップをすることができる。移動指示後にShift予約することも可能で、そうすると移動を終えたあとの移動+自動ドロップやヒール+自動ドロップまでを自動化できる。) ○ワーカーを意図的に暇状態にしてF1への擬似ナンバリングとして活用する △引き撃ち 引き撃ちに使うのはあまりよくない。なぜなら、選択中のユニットにMedivacが含まれている場合Medivacの自動ドロップを停止させてしまったりヒールを一瞬途切れさせるなどの問題があるし、 作業中のワーカーを狙っていて相手の軍が戻ってきたときなどはワーカーを狙わずに相手の軍を狙おうとしてしまい無駄な移動をするからである。HoldPositionを使えばこういった問題は起こらないし、 Attack移動を使えば相手のユニットをFocusFireするときの操作との感覚のギャップが少なくなるというメリットがあり、これらのほうがStopより優れている。 ワーカーの擬似ナンバリング 意図的に暇状態にすることで擬似的にF1にナンバリングすることができ、新たに建てたベースをナンバリングしていれば1st→ワーカーをStop→新ベース→Ctrl+F1ミネラルクリックで、 ナンバリングによる視点移動の早さを利用しつつも、通常のナンバリングにはワーカーを登録せずに済む。 HoldPosition(Hold) 現在の場所から動かずに、攻撃できる範囲に敵がいれば攻撃する。 ワーカーがHoldPositionを取っても脅威度は上がらないため、一切の移動を禁止+それに抵触しない部分はニュートラル状態という指示だと推測できる。 擬似的なFocusFire 攻撃や修理をしていないときのワーカーは脅威度が低いため、作業中のミネラルラインにMarineをドロップして相手の軍が戻ってきた場合など、 Marineの射程5 ワーカー=射程内 相手の軍=射程+2くらいの距離という状況だとすると、 ニュートラル状態/アタック状態のユニットは射程内のワーカーではなく射程外の相手の軍のほうを狙おうとしてふらふらと移動をはじめたりする。 こういったときHoldPositionの指示を出せば移動が不可能になったMarineは消去法的にワーカーを狙い始める。 これはZerglingやZealotのように射程のないユニットがミネラルラインに潜り込んだときにも有効に使えるテクニックである。 とくにワーカーがHoldPositionをとってその後ろで射程ユニットが攻撃するというマイクロを使われた場合、 ワーカーの脅威度が低いためにこちらもHoldPositionで無理やりワーカーを攻撃しないと、アタック移動やニュートラル状態ではワーカーを狙わずに相手の射程ユニットを狙おうとして何もできなくなる。 釣られの防止 MarineTankMedivac対決でSiegeTank同士の睨みあいになったときなど、MarineをHoldしておかないとSiegeTankの砲撃に釣られてふらふらと誘いだされてしまい、余計な被害をこうむることになる。 味方ユニットの進路妨害 Holdしたユニットは味方ユニットに押し退けられることもないため移動の邪魔になることがある。 Tankの撃ち合いでは相手Tankの砲撃に釣られないようにMMはHoldしておきたいが、HoldしたMMが壁を作るような形で一列になっていると、 移動指示+Shift予約SiegeModeで前に進ませようとしたTankがHold中のMMに引っかかって移動できず移動指示を不可能な指示としてスキップしてしまい、意図したのと違う場所、MMの背後でシージモードになる、といった間違いが起こる。 Patrol 指定地点間を移動して近くに敵が来たら攻撃、ただしワーカーの場合はHoldと同じく攻撃はしないし、脅威度が上がることはない。 そのため指定した場所を移動+ニュートラル状態と言いたかったのだが、Patrolしている軍はAttackと同じく近くを通った敵をいつまでも追いかけるのでニュートラル状態とはまた違う。 ワーカーと軍事ユニットによって別の命令と考えたほうがいいのかもしれない。 用途 ○ワーカーで建設予定地を占拠しての建設妨害 ○引き撃ち 引き撃ちに使う際味方誤射の心配がない点でAttackより優れているが、攻撃対象の選定がAI任せなので脅威度が高い最寄りのユニットを狙ってしまい特定のユニットをFocusFireすることが出来ない。 ○ユニットのスプリット 短距離でもパトロールをすると自然とユニットの密度が下がるので、BanelingやFungalGrowth相手に前もってユニットを散らばらしておくのに役立つ。 MarineSplitChallangeのようなBanelingしか出てこないシチュエーションだとずっとPatrolでスプリットすることもできるが、 実戦ではSpeedlingを攻撃するために足を止めてしまうので戦闘中のスプリットにはまったく向いていない。 Attack Attackを押してから敵ユニットを対象に選択したらそのユニットが死ぬかプレイヤーの視界から消えるまでそのユニットを狙うという指示になる。そのユニットが死んだり視界から消えたあとはその場でニュートラル状態に戻る。 Attackを押してから地面を選択したらAttackMoveになり、その場所まで移動しながら道中で接近した敵ユニットを攻撃する。交戦を終えたら指定された移動先に向かう。このときAttackMove状態はまだ継続している。 移動先まで移動を終えたらニュートラル状態に戻る。 AttackMoveは移動中に一方的に攻撃されるということがないのでMoveよりも頻繁に移動手段として使われるが、完全に放置していると移動中に崩れた隊列のまま非常に悪い当たり方をしてしまう。 用途 ○FocusFire 集中攻撃をするときは単純に相手のユニットを右クリックするのではなく、Attackを押してから相手のユニットをクリックするのが基本である。 右クリックのみで相手を攻撃しようとするとクリックミスしたときに相手に突っ込んでしまい、大損害を被るからだ。 ○引き撃ち 引き撃ちに使う際味方誤射の危険があるものの、落としたい敵ユニットを優先的に攻撃する操作ができるのがAttackの強みである。 また、FocusFireしない場合でもFocusFireする場合と感覚が変わらないのでFocusFireを多用するならAttackでの引き撃ちのほうがしっくりくるかもしれない。 問題点としては、Patrolと同じく相手に釣られて余計な移動をして陣形が崩れる可能性があることである。